定格动画《魔弦传说》 导演奈特分享定格动画制作流程

2017年01月15日编辑: baoling
《魔弦传说》的故事主角是生活在海岸边的男孩久保。当一位来自过去的怨灵将他卷入复仇之中的时候,久保平静低调的生活瞬间掀起巨浪。在神灵与妖怪的追杀之下,久保反败为胜的唯一希望就是寻回父亲生前披戴过的那副拥有法力的盔甲。

由美国莱卡工作室出品,塔拉维斯·奈特执导的《魔弦传说》终于上映了,这部历时5年、耗资5亿元人民币筹备完成的动画长片,不仅成功入围本届金球奖、安妮奖、美国剪辑工会奖,还是奥斯卡的最大种子选手。

《魔弦传说》的故事主角是生活在海岸边的男孩久保。当一位来自过去的怨灵将他卷入复仇之中的时候,久保平静低调的生活瞬间掀起巨浪。在神灵与妖怪的追杀之下,久保反败为胜的唯一希望就是寻回父亲生前披戴过的那副拥有法力的盔甲。

鼓起勇气的久保就此踏上了奥德赛式的征程,而路上等待他的不仅有埋藏在家族里的秘密,还有为保护这片土地与头顶的星空展开的英勇抗争。

这部电影的制作方就是莱卡(Laika)动画工作室,这部片子是莱卡CEO Travis Knight的导演处女作。这部定格动画,把画面拍的很美(一直被刷屏,等有看片后,会有摄影解析),无论是惊涛海浪,还是静水泛舟,都宛如幻境,另外一个亮点就是配乐,有多精彩,可以先从预告片听听。对了,对这部动画产生影响的就是张艺谋导演呢,具体的这位导演在下面有分享。

动画工作室莱卡成立已有十年,取得了丰硕的成果。在首席执行官特拉维斯·奈特的领导下,莱卡已经赢得了三项奥斯卡最佳动画长片奖提名,并因其突破性的3D打印技术获得了电影艺术与科学学院颁发的科学技术奖。CEO奈特在数次成功中一直扮演着决定性的角色,而在莱卡的最新力作《魔弦传说》里,这位CEO决定首次担任导演。

CEO奈特

《魔弦传说》是莱卡的第四部长片,尽管你一直作为CEO深入参与其他所有项目,但这是你第一次承担导演职责。是什么推动你从老板变为其背后的创作者?

TK:这是我作为电影人的自然演变,对我们工作室来说也是如此。这个项目是我们五年前开发的,那阵子我们还在忙着《通灵男孩诺曼》,原创概念来自我们的角色设计师Shannon Tindle。因为我从小就是奇幻史诗粉,也是托尔金的忠实粉丝,这部定格武士的动画让我非常感动,找到了灵感。

大约8岁时,我就沉迷于定格动画了。那一年,我第一次和爸爸一起去日本旅行。日本跟我以前见过的任何地方都不一样,简直像是另外一个世界。在这里我见到了自己从未见过的东西:艺术,建筑,服饰的风格,美食,音乐,漫画,这对我很有启发,我也由此开始迷恋日本艺术和文化。然后《魔弦传说》就结合了我小时起就深爱的东西:定格动画,史诗幻想,武士故事以及日本的超凡艺术。

还有一位导演:张艺谋——他不仅是一位出色的电影人,还带给我巨大灵感来源——我曾经说过,每个小男孩都梦想拥有火车或者拍摄武侠电影,我是想拍武侠电影的那个男孩。所以,我们公司也为我拍摄《魔弦传说》提供了机会,让我在创作进化中迈出下一步。

制作《魔弦传说》的一天是怎么样的?哪些方面需要你的批准或者输入?

TK:我这个导演当得跟大部分人都不一样,因为我身兼数职。我是导演,也是动画师,也是监督整个公司的CEO,所以每天我做的事情都很不一样。不过作导演时,我一般会很早开工,在早上开一场大制作会议,弄清当天的优先事项是什么,然后与制作管理团队一起商讨。

然后,做的第一件事是剪辑,我会看从摄影棚出来的影片,然后分派动画师做镜头,看排练,看不同的照明场景或者我们准备的不同设备。我一天会在剪辑、故事板和制作拍摄上上花很多时间。有时候会去处理人物设计,建造道具及现场。

然后你要看样片,几乎每一个镜头都有一定程度的数字效果。我们的数字效果都是内部完成的,因为有一个通道能够直接从摄影棚进入剪辑再到特效,所以我们一直都是沉浸式作业。不过,工作漫长又辛苦,而且非常繁重,因为每个创意以及技术决定最终都落在导演的肩上。作为导演,你要努力让成员清楚你的意思,并且激励他们。不过最后,他们常常反过来激励你,而且激励程度还要更厉害。

有没有遇到制作其他影片时没有的挑战?你会担心故事的技术难题么?这有没有反映在你的决策过程中?

TK:当我们开始一个项目时,我们不会想这个项目有多难做,我们只想做出最好的故事。首先,开发项目时,精力基本会集中在开发世界和角色,提出故事,找到主题核心,把自己的个人生活融入其中,赋予其意义,所以我们根本不考虑难不难。

如果我是个聪明的制片人,我会否定很多事情,比如“这个太难了,我们做不到。”然而,只有当剧本稳定到足以进入下一个阶段,足够视觉开发以及其他事情之后我们才会真正开始思考“我们要怎么做?”《魔弦传说》一开始就希望渺茫。用定格动画拍史诗幻想这个想法很荒谬。

这个想法一点都不聪明,因为我们用微型模型在桌面上拍摄。难道我们能在仓库桌面上营造出雄伟的景色吗?这样很夸张啊。想用定格拍摄大卫·里恩式电影是愚蠢的。但是,我们真的很想讲这个故事。

这意味着我们抓住10年来每一个技术和艺术创新的优势,因为我们在莱卡的团队没有变化,因此可以一直跟进。对于团队而言这是很不寻常的。一般来说团队会因为项目而聚散,不过我们的核心团队从一开始就没有变化。

在《鬼妈妈》有些东西我们当时做的很辛苦,后来解决了,就把它们应用到《通灵男孩诺曼》里。很多技术创新都由上一部电影而来,你可以将其运用到下一部电影。这部片子真的是集大成之作。我们数年来一直在追求自由的,随兴的,美丽的摄影,在这部片子里我们将其带到了新境界。我们有一位非常出色的摄影指导Frank Passingham,他把这部片子的摄影做出了新高度。

片中还有很多大型怪兽,这是对雷·哈利豪森的奇幻电影的致敬。我最爱的电影之一就是《伊阿宋与金羊毛》,其中一个关键时刻就是伊阿宋王子大战定格的骷髅。所以我们与大骷髅作战的画面就是对大师的致敬,我们想是否能够用这个大模型来朝他看齐。

人们经常会争论,“你们的动画是用微缩模型,等比例木偶,还是CG制作?”我们在《盒子怪》中学到尽量将一切做成道具。《盒子怪》中的大钻头是一个大木偶。我们把这些心得运用到《魔弦传说》的怪兽之上,比如这个十一英尺高的怪兽,the Garden of Eyes.这是一个放在杆子上的大圆球,是个等比例木偶。不过和SkeletonMonster相比就不算大了,因为它有足足十六,十七英尺高,翼幅有20-25英尺。相当巨大。

《魔弦传说》怪兽制作特辑

这么大体型的造物几乎不可能用定格动画来表现。

TK:我们用了几种方法来建造它。还有真的很低科技的东西,比如说水桶里装着沙袋,用线绑着水桶来让某样东西垂悬。我们都是这样子做的,我喜欢这一点。

莱卡的电影主题是渐进的。孩子们不被视为脆弱的生物,而是聪慧,细腻的个人。你们的故事也反映了相关难题。为什么这一想法是你和你的团队打造动画电影时的核心价值?

TK:当我回想莱卡的开始时,我觉得是我成为一名父亲以后一切才改变的。一旦你有了孩子,就彻底颠覆了你的整个世界。这改变了我的职业生涯的轨迹。当我看到我孩子所面对的东西时,那些提供给孩子以及家庭的娱乐时,我觉得很可怕。这和我成长时接触的东西不一样。

作为一名艺术家,一名电影人,我可以去做出改变。我不想随波逐流。我希望做出发人深省,具有意义,不愤世嫉俗,充满希望的美丽电影。

尊重观众的智商一直对我们很重要,我们不能凌驾于观众之上。我们不会制作流行文化的甜点。我认为《魔弦传说》是一部关于失去,治愈和宽恕的电影,不过它也是一部浩大的。令人兴奋的武士史诗。它非常有趣,不过也别有内涵。这是我们一直重视的东西。

片中最引人注目的元素之一是折纸镜头组。当你试图用定格动画表现这种艺术形式时有没有遇到什么技术难题?

TK:这很棘手,因为片中的人物大小不一。我们有很大的怪兽,不过正常的人物,比如久保只有9.5英寸高;他创造的折纸只有一英寸高,是非常小的纸片;

然后若是近景拍摄一些表演元素——纸片变形并且变成实拍人物,那就是原来大小的七倍。大的足够让我们拍摄。久保其实是个动画师。他就像古代的日本电影人。我们想让观众回忆自己童年和娃娃或人偶玩耍的情景。

要让这一幕变为现实极具挑战性。我们有一位名叫Kevin Perry的动画师;他很年轻,不过真的很懂得动画之道。他的头脑很科学,知道要怎么才能合理地表现概念。

我们让所有和折纸互动的动画师都上折纸课。要成为折纸达人要花上数年时间,我们没有那么多时间,不过要知道折纸是怎么做成的,才能还原其风格。Kevin沉迷于折纸的创造过程,当你拿出一页纸,通过美丽的几何折迭,就能让某些东西活过来。

在我们的世界中,很多时候观众是被骗了。有好多个部件,替换品以及不同的纸的部分。我们的想法是务必有东西可以把观众的视线吸引到正确的方向,然后迅速将它转变为其他东西。这真的很有挑战性,因为我们有好多种尺寸,很是花了一番心思。

莱卡的作品扎根于定格动画,不过也有使用大量CG。你是如何平衡这两种媒介以创造凝聚力,却仍旧忠实于公司的独特准则?

TK:我们不是纯粹主义者。我们是电影工作者,我们是讲故事的人,我们想要讲述最好,最有力,最令人回味的故事。现在,我们所做的一切的基础是定格运动。这是核心。我从小就热爱定格。

我们很兴奋能够带着这种媒介到它从未到过的地方。定格存在已经一个世纪了,当乔治·梅里爱把火箭送上月亮时,定格是舞台魔术师用来实现幻觉的方式之一。很难相信,定格也曾经是一门先进的技术。而今,我们觉得它仍是一种有力的叙事工具。

当我们十年前创办莱卡时,定格正在式微。电脑技术已经日趋完善,我们必须找到一种方式,让定格不要被扔进电影历史的垃圾箱里。我们试图让它重焕生机。然后我们要决定接受这让我们失业的恐怖机器。机器只是一种工具。我们可以结合艺术,技艺,以及科技来讲述有力的故事。

我们尽力用摄影机捕捉画面,不过有的东西是无法捕捉的。一个很好的例子就是电影开头的汹涌大海。水在任何动画形式中都很难表现,不过我们使用实际道具做了测试:小片的碎纸,波浪纹的淋浴房玻璃,垃圾袋和浴帘杆。这基本上确定了水的样子,我们做了很多实际测试。但当水要和船和其他一切互动时,我们知道这没办法实拍。

我们做了一堆实际测试给电脑作参考,然后电脑动画师们接管并且创造了你所看到的大部分的水,所以只要工具能够做出最好的效果,最好的叙事,它就是最好的工具。我们的镜头里经常会有实际道具,微缩模型,遮罩,CG效果并行,将所有形式融入到一部片子里,我觉得这很酷,这是莱卡电影具有独特美学的理由之一。

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